martedì 16 novembre 2010

CINEMA & FUMETTO, TRA ADATTAMENTO E RIMEDIAZIONE - 3 (fine)

  Piccolo vademecum dei contatti narrativi
 di Valentino Sergi
Se, dal punto di vista del discorso (inteso come costruzione linguistica), appare arduo, se non indebito, tentare di trovare dei parallelismi tra il mezzo cinematografico e quello fumettistico, da un punto di vista narrativo, come sostiene anche Barbieri nel suo I linguaggi del Fumetto, è possibile individuare delle strutture comuni che costituiscono il punto di partenza non solo dell'opera, ma anche di un possibile processo adattativo:
“Questa parentela esiste tra tutti i linguaggi narrativi, che sono narrativi proprio perché condividono queste forme. Indipendentemente dal linguaggio in cui sono raccontate (si tratti di letteratura, di cinema, di teatro, di fumetto o di altro ancora).” [1]


1. La sceneggiatura
Alla realizzazione di un film, come di un fumetto, soggiacciono una serie di passaggi preparatori che ne definiscono, a livello narrativo, le coordinate. Prima di tutto abbiamo il soggetto che contiene il nucleo abbozzato del progetto. Nel caso degli adattamenti il soggetto di partenza è l'opera considerata. In seguito abbiamo il trattamento che articola con maggior precisione gli spunti del soggetto definendone scene, ambientazioni, personaggi, ecc. Segue la scaletta che suddivide la storia fin qui definita in episodi, in modo da stabilirne l'efficacia del ritmo narrativo. Infine abbiamo la sceneggiatura in cui vengono ordinate le scene del film descrivendone personaggi, ambientazioni, avvenimenti, dialoghi. Il testo viene poi ulteriormente definito tramite il découpage tecnico che divide le scene in piani, indicando posizione e movimenti della cinepresa, la presenza di musiche, suoni, rumori, ecc.; a esso si aggiunge lo storyboard che permette di previsualizzare una ripresa e di orientare le scelte di regia verso forme di rappresentazione più efficace.
Nel fumetto i passaggi sono molto simili. Il soggetto contiene le informazioni relative alla storia e il trattamento contribuisce a definirne meglio i vari aspetti così come la scaletta suddivide gli episodi fondamentali. A livello di sceneggiatura e découpage tecnico bisogna fare i conti con le peculiarità del linguaggio, quindi verranno indicati disposizione e dimensione delle vignette, il loro contenuto (figure, baloon, didascalie, onomatopee...) la colorazione, ecc. Per quanto riguarda scala di piani e la posizione del punto di vista, spesso si fa riferimento a equivalenti cinematografici.
In entrambi i media i passaggi elencati restano elementi teorici. Ci sono esempi di opere realizzate senza l'ausilio di una sceneggiatura “canonica” (come Elephant di Gus Van Sant o Il garage ermetico di Moebius) o di autori che uniscono al ruolo di regista o disegnatore quello di sceneggiatore o soggettista.

2. Il racconto
Il termine raccoglie i significati di storia e discorso. Con il primo intendiamo il contenuto e cioè eventi (avvenimenti – fatti non dipendenti dalla volontà dei personaggi – e azioni – fatti determinati dai personaggi) ed esistenti (personaggi ed elementi dell'ambiente), mentre con il secondo intendiamo i mezzi con cui comunichiamo la storia. Il racconto, come storia, è una serie di eventi concatenati da una relazione di causalità che accadono nel tempo e nello spazio. Ogni racconto dà vita a un suo mondo (la diegesi) di elementi sparsi che il destinatario congiunge fra loro considerando anche l'esistenza di elementi impliciti, ma non visualizzati.
Cinema e fumetto, a livello narrativo, sposano entrambi queste definizioni.

3. Il narratore
La macchina da presa, anche solo attraverso la posizione occupata, modifica la percezione dello spettatore e ne dirige lo sguardo. Gli attori non sono gli unici a fare senso, ma nel film opera un'istanza che manipola suoni e immagini introducendone anche di extradiegetici (cioè esterni al mondo della narrazione, come una musica di commento). Questa istanza, che possiamo definire enunciatore, regola il flusso delle informazioni attraverso operazioni di selezione e combinazione, mostrandoci solo alcuni frammenti del mondo diegetico, disposti in un ordine spesso diverso da quello cronologico. A volte quest'istanza narrante si fa più concreta manifestandosi attraverso (ad esempio) una voce e costituendosi come narratore extradiegetico. In alcuni casi è un personaggio ad assumere il ruolo di istanza narrante configurandosi come narratore intradiegetico. Francesco Casetti in Dentro lo Sguardo introduce un ulteriore elemento a cui fa riferimento la narrazione: lo spettatore (o enunciatario), a cui si rivolge l'enunciatore come indefinito destinatario dell'opera. Anche questi però trova un equivalente intradiegetico che assume le funzioni di istanza ascoltante, e cioè il narratario.
Le quattro figure considerate (enunciatore - narratore, enunciatario - narratario) sono presenti anche nel fumetto. L'istanza narrante guida lo sguardo, ma al destinatario è richiesto, come abbiamo visto in precedenza [2], un grado di consapevolezza maggiore per visualizzare l'assente. Ciò comporta però un maggiore impegno da parte dell'autore nel mascherare i meccanismi sottesi alla “messa in pagina”. Lo stesso sguardo d'insieme alla tavola, quel colpo d'occhio anticipatore inevitabile, costituisce una sorta di violazione involontaria al mutuo accordo che lega il lettore all'autore, ma allo stesso tempo è uno stimolo per quest'ultimo a strutturare il ritmo del racconto in modo da attenuarne l'effetto.

4. Lo spazio
Lo spazio del racconto cinematografico si può intendere tanto come spazio della storia (luoghi e ambienti rappresentati) quanto come spazio del discorso (il modo in cui vengono mostrati luoghi e ambienti).
Nel fumetto il lettore non percepisce le vignette come un insieme di immagini giustapposte, ma come un continuum, ricostruendo nella sua mente l'assente. Se ci astraiamo dal mezzo e trattiamo il rapporto tra spazi a livello narrativo, in entrambi i media i personaggi vengono collocati in luoghi di cui vengono offerti soltanto alcuni riferimenti, ma che il destinatario ricostruisce grazie alle proprie mappe cognitive [3]

5. Il tempo
“Il tempo del film è il presente [...] il presente del cinema ci mostra una determinata azione nel corso del suo stesso svolgersi.” [4]
Esempio chiarificatore di quest'affermazione è l'incapacità di definire l'ordine cronologico degli eventi rappresentati sullo schermo quando si entra in sala a film iniziato (è il presente? Il protagonista ripercorre un ricordo? O immagina un evento futuro?). Salvo particolari soluzioni stilistiche, l'istanza narrante mostra i fatti come se stessero avvenendo in quell'istante.
Nel caso del fumetto il tempo è determinato da: la posizione della vignetta nella tavola, la sua forma e il suo contenuto (in termini di immagine e di testo). A livello di racconto possiamo già strutturare una prima distinzione valida per entrambi: il tempo della storia (diegetico) e quello del discorso. Nel primo caso ogni evento si qualifica a livello cronologico, ma l'istanza narrante non rispetta quasi mai quest'organizzazione e ne sovverte ordine, durata e frequenza.

5.1 Ordine
Con il termine fabula ci riferiamo solitamente all'ordine cronologico della storia, mentre con intreccio intendiamo l'ordine degli eventi come si danno nel racconto. Gérard Genette, nel definire l'articolazione temporale delle sequenze rappresentate, distingue analessi (evocazione a posteriori di un evento passato) e prolessi (racconto in anticipo di un episodio futuro), più completi dei più noti flashback e flashforward in quanto questi sono inscindibilmente legati alle immagini (mentre un narratore potrebbe evocare un evento passato esclusivamente a parole).
Le analessi si possono distinguere in:
Esterne: l'episodio evocato inizia e finisce prima dell'inizio del racconto.
Interne: l'episodio evocato inizia e finisce dopo l'inizio del racconto.
Miste: l'episodio evocato inizia prima e finisce dopo l'avvio del racconto.
Le prolessi hanno spesso la funzione di anticipare un evento futuro, ma dato che spesso sono legate alla percezione di un personaggio hanno un carattere ambiguo: potrebbero avere il carattere della supposizione, rappresentare quello che accadrà o quello che potrebbe accadere. Solo il seguito del racconto lo chiarisce.
5.2 Durata
Quando si parla di durata nel cinema è importante distinguere tra singola immagine (inquadratura) e la serie di immagini che formano gli episodi narrativi (scene o sequenze). La durata della storia corrisponde alla durata supposta degli eventi in cui si articola una storia, mentre la durata del racconto coincide con quella del film. Nel rapporto tra i due si vengono inevitabilmente a creare delle differenze.
In generale, identifichiamo:
Pausa: a una durata del tempo del racconto corrisponde un tempo della storia nullo; è il caso del freeze-frame (l'immagine è bloccata, la storia è ferma, ma il film continua) o del campo vuoto (privo di azioni rilevanti)
Estensione: il tempo del racconto è superiore a quello della storia; è il caso dello slow-motion o della ripetizione.
Scena: il tempo del racconto e della storia coincidono, la consecuzione è continua e si rispetta l'integrità cronometrica delle azioni senza iati diegetici.
Sommario: il tempo del racconto è minore del tempo della storia; sono presenti salti spaziali e temporali che possono essere minimi (sequenza ordinaria) o comprendere intervalli molto ampi (sequenza a episodi).
Ellisse: a una durata del tempo della storia corrisponde un tempo del racconto nullo, cioè assistiamo a una soppressione temporale.
E nel fumetto? Volendo applicare queste definizioni il fumetto attuerebbe sempre un'ellissi temporale tra una vignetta e l'altra e parlare di estensione, pausa o scena non sembrerebbe aver senso. In realtà secondo McCloud:
“La vignetta agisce come una sorta di indicatore generale della divisione del tempo e dello spazio, sono più i contenuti della vignetta che la vignetta stessa a definire la durata di quel tempo e le dimensioni di quello spazio.” [5]
Quindi il fumetto possiederebbe un tempo del discorso, un tempo di lettura e un tempo del contenuto. Il tempo del discorso si articola nelle transizioni tra una vignetta e l'altra. Il tempo di lettura è soggettivo (sebbene influenzato dal contenuto) e, nel caso del lettore, libero; nel caso dello spettatore di un film è forzato (a meno di non utilizzare il telecomando, anche se ciò al cinema non è possibile). Ricordiamo che per tempo di lettura, in questo caso, intendiamo esclusivamente il tempo impiegato a leggere la storia nell'ordine previsto dall'autore, ricordando che il medium, a causa della sua matrice letteraria, si presta a modalità di fruizione variabili in base alle capacità cognitive del lettore.
Infine il tempo del contenuto... Per il cinema Rondolino e Tomasi affermano che:
“La valutazione della durata non può essere limitata al semplice rapporto “durata della storia : durata del racconto” bisogna infatti tener conto del rapporto tra durata e contenuto di ogni singola immagine o episodio [...] ben diversa sarà l'impressione di durata che lo spettatore potrà riceverne. In un caso la scena potrà volare via come un lampo, nell'altro apparire interminabile. Lo stesso discorso vale anche per le singole immagini: più un'immagine è ampia e ricca di elementi profilmici, maggiore è il tempo di lettura che richiede.” [6]
Il contenuto quindi può solo influenzare un'impressione di durata, ma il tempo (a livello di puro rilievo cronometrico) è definito dal numero dei fotogrammi. Nel caso del fumetto le cose cambiano; abbiamo sì, come nel cinema una diversa impressione di durata, ma anche una vera e propria durata non definita esclusivamente dall'entità dell'ellissi tra una vignetta e l'altra. Come osserva Fabio Bonetti:

“I processi di ricostruzione nel racconto a fumetti ruotano intorno ad un’inequivocabile percezione del tempo, dato che ipotizzare un movimento a partire da una vignetta significa anche stabilirne la durata effettiva.” [7]
In questa vignetta di Frank Miller, vediamo il sai di Elektra rimbalzare contro il muro e stendere un uomo. In realtà l'arma è disegnata ferma a mezz'aria, immobile. Noi però la vediamo muoversi ogni volta che ne seguiamo la scia. Allo stesso modo le didascalie scandiscono almeno tre momenti successivi. La closure – quel processo cognitivo che ci permette di percepire elementi parziali ed eterogenei come parte di un intero visivo e narrativo - che, a questo punto, non attuiamo solo nel margine delle vignette, ma anche all'interno di esse, ci permette di percepire un movimento (e quindi una durata).

Frank Miller, Daredevil Visionaries vol. 2, Marvel Entertainment Group, New York 2000, p. 10

Bonetti fa un'interessante distinguo tra durata reale e durata apparente di una vignetta, la prima emergerebbe dalla seconda una volta eliminati i condizionamenti del tempo di lettura. Allo stesso modo possiamo formulare anche una nozione di durata relativa e di una assoluta. La prima è riferita alla vignetta la cui durata è definita dal suo trovarsi in una catena sintagmatica, mentre la seconda concerne la singola inquadratura come unità temporale. Tale distinzione è leggermente diversa da quella formulata da Bonetti. L'autore, infatti, afferma che:
“L’evento distribuito nell’arco di più vignette, o, meglio, la vignetta che necessita di altre inquadrature per definirsi, rientra nella prima categoria; della seconda fanno parte le inquadrature univocamente determinabili dal punto di vista temporale.” [8]
Definire invece una durata relativa e una assoluta complementari ci permette di concepire sempre e comunque la vignetta come un elemento inserito all'interno di un sintagma che ha una dimensione temporale interna (definita dal contenuto, ma anche dalla forma) e una esterna (definita dalle vignette precedenti e successive).
Detto questo diventa possibile individuare un rapporto tra il tempo della storia e il tempo del racconto all'interno del fumetto. La pausa sarà, ad esempio, un campo vuoto, così come con la ripetizione si potrà avere un'estensione. La scena, in generale, sarà quell'arco di tempo rappresentato all'interno della vignetta, mentre sommario ed ellisse costituiranno le transizioni. Slow-motion o accelerazioni invece non sono possibili nel fumetto, perché si tratta di strutture legate a una percezione del tempo data dal rapporto di immagini necessariamente in movimento in un tempo determinato. Il fumetto è un medium ellittico che nella dislocazione spaziale trova la successione. Quindi è impossibile bloccare, accelerare o rallentare la durata di una vignetta, perché significherebbe influire sul tempo di lettura che, come abbiamo visto, è soggettivo e gestito liberamente dal lettore.

5.3 Frequenza
Si intende per frequenza il rapporto fra il numero di volte che un evento è avvenuto nella storia e il numero di volte in cui è avvenuto nel racconto.

Storia Racconto Definizione Descrizione
1n 1n Singolativo Il racconto progredisce enunciando informazioni sempre nuove.
1 n Ripetitivo Un evento avvenuto una volta nella storia viene riproposto più volte nel racconto.
n 1 Iterativo Un evento che si ripete nella storia viene rappresentato in una singola sequenza (o lo si rappresenta meno volte a partire da piccole variazioni).*
* “il cinema procede in maniera quasi inversa alla lingua: mentre questa mi permette di condensare in un solo enunciato degli avvenimenti numerosi, ma simili, il cinema per ottenere lo stesso effetto, è costretto a produrre più enunciati di un insieme di eventi simili che si ripetono [...] poche volte nel racconto per più volte nella storia.” [9]
Un po' come per l'ordine, la ripetizione di un episodio dipende dalla scelta dell'autore di collocare una sequenza (o una scena) in un determinato momento lungo l'asse narrativo. Cinema e fumetto, con le differenze già viste, possono manipolare entrambi la frequenza degli episodi.

6. Vedere, sentire e sapere
François Jost ha osservato come l'organizzazione della narrazione operi almeno a tre livelli: il sapere (che riguarda quanto si dà a vedere e sentire), lo sguardo e l'ascolto. Da qui la possibilità di legare la narrazione a tre processi: la focalizzazione (che investe i dati cognitivi), l'ocularizzazione (che investe i dati visivi), l'auricolarizzazione (che investe i dati sonori).
La focalizzazione è il modo in cui vengono regolati all'interno di un racconto i rapporti di sapere tra istanza narrante, personaggi e spettatore. La prima è sempre a conoscenza di ogni cosa, ma sceglie con chi, quando e quanto del proprio sapere discernere nel corso della narrazione. Nello specifico la focalizzazione (che varia nel corso del racconto e in relazione ai personaggi) può essere:
Assente: l'enunciatore dice più di quel che sanno i personaggi, lo spettatore ha un vantaggio su questi.
Interna: l'enunciatore assume il punto di vista di un personaggio; lo spettatore sa quello che questi pensa o percepisce.
Esterna: l'enunciatore rende i personaggi imperscrutabili e lo spettatore non ne conosce i pensieri limitandosi a osservarli.
L'ocularizzazione è la relazione che s'instaura tra ciò che l'istanza narrante mostra e ciò che si presume il personaggio veda. Essa si distingue in vari tipi:
Zero: ciò che viene mostrato è visto direttamente senza la mediazione di un personaggio; è lo sguardo proprio dell'istanza narrante.
Interna primaria: le immagini recano le tracce di qualcuno che guarda (particolari effetti possono indicarne le condizioni di salute).
Interna secondaria: si ha quando si alternano due immagini che mostrano prima il personaggio che guarda e poi l'oggetto guardato.
Esterna: si ha quando non sono presenti marche di alcun tipo, non sono nemmeno visibili gli effetti dell'istanza narrante. Lo sguardo vaga, abbandonato a sé stesso.
L'auricolarizzazione è la relazione tra ciò che l'istanza narrante fa sentire e chi ascolta. In parallelo all'ocularizzazione, essa si può distinguere in:
Esterna: i suoni non sono ancorati a un particolare personaggio (suoni ambiente, extradiegetici...) e, nel caso degli extradiegetici, non sono neanche uditi da questi.
Interna primaria: il suono diegetico, ancorato a un personaggio, presenta marche che ce ne fanno percepire la soggettività della ricezione (ad es. una voce distorta se il soggetto è stato drogato).
Interna secondaria: il suono viene evidenziato da meccanismi di montaggio o visivi.
A livello di suoni, distinguiamo:
I suoni diegetici (in campo -in- e fuori campo -off-) suddivisi in:
- suono esterno: che ha un'origine fisica specifica.
- suono interno: che proviene dalla realtà interna del personaggio.
- suono ambiente: che avvolge una scena, spesso acusmatico (cioè che si sente senza vedere la fonte da cui proviene).
- suono on the air: che si ode quand'è trasmesso da strumenti come radio, altoparlanti... la sorgente ultima è in campo, ma quella primaria potrebbe non esserlo.
I suoni extradiegetici (over) a esclusivo beneficio degli spettatori, non dei personaggi (è il caso della colonna sonora o della voce narrante).
Focalizzazione e ocularizzazione possono essere facilmente applicate anche al fumetto che, tra le altre cose, sposa la stessa scala dei piani (dal dettaglio al campo lunghissimo), ma l'auricolarizzazione presenta alcune difficoltà. Il fumetto, come visto in precedenza, è un medium sinestetico che grazie al processo di closure ci permette di attivare anche gli altri sensi. Anche nel caso del suono è necessario affidarsi alla fantasia del lettore e a quel mutuo accordo con l'autore che ha permesso nel corso degli anni di definire una sorta di codice per il quale, ad esempio, a un'onomatopea grafica viene associato un suono. Ciò vale per molti altri elementi (il colore, le linee) anche se tali ricorrenze [10] possono facilmente essere ridefinite. Uno degli effetti più evidenti di quanto detto è la mancata percezione di onomatopee e didascalie come ingombri (a meno che non vi sia una specifica intenzione dell'autore).

Frank Miller, Lynn Varley, The Dark Knight Strikes Again, DC Comics, New York 2001, p. 14.

L'eroina nell'illustrazione non potrà quindi inciampare sul POOM, né sbattere contro le didascalie che la circondano. Non è tutto, il lettore è altresì capace di distinguere la focalizzazione di suoni e voci [11] che vengono percepiti da entrambi i personaggi considerati nella vignetta, rispetto a quella delle didascalie rettangolari (che invece riportano i pensieri della ragazza e non sono accessibili all'uomo). Se usassimo il linguaggio cinematografico potremmo definire le onomatopee come suoni in ad auricolarizzazione esterna e il baloon una voce in, mentre le didascalie una voce off ad auricolarizzazione interna secondaria. Forme di lettering particolari possono anche dare l'effetto di un'auricolarizzazione interna primaria (e dare così l'impressione di un particolare stato fisico o psicologico del personaggio).
Quindi, se ancora una volta reputiamo valido l'effetto closure, anche il fumetto, a livello narrativo, è capace di ricreare l'illusione del suono secondo strutture equivalenti a quelle cinematografiche.
 
NOTE:
[1] Daniele Barbieri, I linguaggi del Fumetto, Bompiani, Milano 1991, p. 203.
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[2] Vedi i due articoli precedenti su: “Cinema & Fumetto: tra adattamento e rimediazione”
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[3] La questione è stata ampiamente trattata nel precedente articolo dedicato alle ulteriori considerazioni sul processo di closure.
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[4] Gianni Rondolino, Dario Tomasi, Manuale del Film, Utet, Torino 2003, p. 29.
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[5] Scott McCloud, Capire il fumetto – l'arte invisibile, Pavesio, Torino 2006.
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[6] Gianni Rondolino, Dario Tomasi, op. cit. , p. 39.
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[7] Fabio Bonetti, Ipotesi sull'interpretazione del testo a fumetti, Fucine Mute Webmagazine 14, Fucine Mute ONLUS, Trieste, marzo 2000. <www.fucine.com>
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[8] Ibid.
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[9] Gianni Rondolino, Dario Tomasi, op. cit., p. 41.
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[10] Ad es.: al bang corrisponde il colpo di pistola, il rosso è il colore del sangue, ecc.
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[11] nel dettaglio: BDAM e POOM sono onomatopee e il baloon:I've got her...” una voce.
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Bibliografia
- Barbieri Daniele, I linguaggi del Fumetto, Bompiani, Milano 1991.
- Casetti Francesco, Dentro lo sguardo – Il film e il suo spettatore, Bompiani, Milano 1986.
- Rondolino Gianni , Tomasi Dario, Manuale del Film, Utet, Torino 2003.
- Genette Gérard, Figure III, Einaudi, Milano 2006.
- Groensteen Thierry, Gaudreault André, (A cura di), La transécriture. Pour une théorie de l'adaptation. Littérature, cinéma, bande dessinée, théâtre, clip., Colloque de Cerisy, Québec Éditions / Angoulême, Centre national de la bande dessinée et de l'image 1998.
- McCloud Scott , Capire il fumetto – l'arte invisibile, Pavesio, Torino 2006.
- Bolter J. David, Grusin Richard, Marinelli Alberto (a cura di), Remediation - Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi, Guerini e Associati, Milano 2002.
Bonetti Fabio, Ipotesi sull'interpretazione del testo a fumetti, Fucine Mute Webmagazine 14, Fucine Mute ONLUS, Trieste, marzo 2000. <www.fucine.com>
- Miller Frank, Daredevil Visionaries vol. 2, Marvel Entertainment Group, New York 2000.
- Miller Frank, Varley Lynn, The Dark Knight Strikes Again, DC Comics, New York 2001.
Casetti Francesco, Colombo Fausto, Fumagalli Armando, La realtà dell'immaginario: i media tra semiotica e sociologia : studi in onore di Gianfranco Bettetini, Vita e Pensiero, Milano 2003.

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